Hvorfor er kvinnelige figurer i 'Dark Souls' -spill stille og fremmede?

Mørke sjeler elsker en bestemt type kvinne. Denne kvinnen er modig, dyster og litt rar. De har vanligvis stor narrativ relevans, men de skjuler deres betydning bak et slør av tilbakeholden, delikat femininitet. De snakker sjelden, og når de gjør det, er det i myke toner. De vises i hvert av spillene utviklet av Fra programvare , og er generelt utskiftbare.



Det som er interessant med denne karaktertypen er at malen hennes ikke er noe nytt. Stille, fremmede kvinner har eksistert lenge, mest i anime, og det er derfor de skiller seg så markant ut i Mørke sjeler . I et spill fullt av vestlige myter og symbolikk, er det disse karakterene med sterke røtter i japansk popkultur, og ser ut til å være den sterkeste innrømmelsen fra spillets ærverdige japanske utvikler å bryte med Mørke sjeler ’S mørke, europeiske estetikk. Hovedspørsmålet er hvorfor?

Demons SoulsFrom programvare



I Demon’s Souls , det er Jomfruen i svart; i Dark Souls II , møter vi Emerald Herald. Dukken i Blodbåren samsvarer med typen, og brannvakten i Dark Souls III gjør også. I hvert av disse spillene støtter en kvinnelig guide slags høflig helten i hans reise for å beseire den ultimate skurken. Disse karakterene er vanligvis fanfavoritter, og spillet krever faktisk at du som spiller blir avhengig av disse karakterene. De er den eneste kilden til styrke i et spill som krever at spilleren er så sterk som han kan være. Forholdet dette fremmer, sammen med disse kvinnens følelsesmessige konstruksjon, skaper et scenario der man ikke kan unngå å danne avhengige forbindelser til den kvinnelige tilstedeværelsen.



Jeg ønsker ikke å vurdere om FromSoftwares representasjoner av kvinner er gode eller dårlige. Jeg prøver å dekode hvorfor FromSoftware insisterer på å gjenskape det samme tegnet gjentatte ganger om og om igjen. I Mørke sjeler spill, disse kvinnene redder alltid verden, men aldri aktivt. De redder verden ved å hjelpe spilleren med å overvinne neste fiende eller sjef. De er helter gjennom slaveri.

Det er ikke det at FromSoftware forvandler alle fremtredende kvinnelige karakterer til biroller. Spillerens eget kjønn endrer aldri fortellingen eller interaksjonen med noen av de andre karakterene. Det er også en rekke karakterer, både mannlige og kvinnelige, gjennom hele Souls-spillet som enten følger fantasy-arketyper - eller undergraver dem. Men når det gjelder denne ene typen karakter, forblir egenskapene statiske mellom spill. Først når vi begynner å analysere den slags idealiserte standarder med en kraftig kvinnelig karakter, ser vi noen klare avgrensninger. Vi kan da se hvor vestlige påvirkninger slutter og japanske påvirkninger fortsetter Mørke sjeler begynne.

kommer sarahah til å avsløre navn

Gjenoppbygging av EvangelionGainax



Disse kvinnelige karakterene er sterkt forankret i en japansk arketype som vanligvis finnes i anime. Den følelsesmessig stillegående kvinnen som lydig tjener helten som verdifull støtte, kan identifiseres i forestillinger som Neon Genesis Evangelion , The Big O , og Sailor Moon .

Selv om den ikke er eksklusiv for japansk anime, er denne typen arketype en av de mest populære typene tegn i mediet. Merkeligere er fremdeles at disse karakterene blir aktivt fetisjert for sin ytre verdslighet. Deres mangel på et bredt følelsesmessig spekter er en del av deres appell. I tillegg er disse karakterene vanligvis mer motstandsdyktige enn alle andre i historien sin - kanskje fordi de er tynget av følelser. Likevel kan man også hevde at deres mangel på følelser, brukt her som en uheldig eufemisme for menns oppfatning av kvinnelige mangler, gjør det lettere å tro at de er i stand til så store styrker.

hemmelig kampstjerne i lasteskjerm 5

Så hvorfor Mørke sjeler , et spill som steg fremover i skildringer av hovedpersonens kjønn, fortsett å bruke en datert anime-arketype? Et argument er å tilfredsstille preferansen til både utviklere og spillets publikum. Disse karakterene er tross alt utrolig populære i fandom.



Men hvis svaret rett og slett var at de likte denne typen tegn, hvorfor skulle de undergrave seg selv? De mektigste fiendene, og i noen tilfeller legemliggjør de endelige sjefene også de samme egenskapene som disse kvinnelige karakterene.

I Dark Souls II den sanne hjernen hjernen viser seg å være dronningen av landet der spillet foregår. Hun dreper mannen sin for å overvinne tronen hans. Hun er avbildet ved hjelp av det samme visuelle språket for å illustrere de kvinnelige guidefigurene, med alle hennes kongelige oppførsel og demure personlighet. Men når hun engang har vært i kamp, ​​avslører hun sin sanne, monstrøse form.

Mens ideen om en manipulerende fortryllerinne som fører til ødeleggelse av et mektig rike, minner om Morgan le Fay fra Arthur-legenden, er hun en innrømmelse om at man ikke kan forvente at denne typen karakterer skal være stille og følelsesløs. Dronningen antyder at under overflaten av Mørke sjeler femininitet ligger en identitet som ikke sees, bak en følelsesløs fasade.

Nashandra in Dark Souls IIFra programvare

Det er nysgjerrig å finne en utvikler som er villig til å lage et spill som er så unikt for visjonen at de vil gi avkall på sikkerheten til spillerkomfort. FromSoftware skaper brutalt vanskelige spill - der mange spillere har vanskelig for å nyte titlene sine. Enda mer skaper de stumme historier og fortellinger som er vanskelige å sette sammen eller navigere. Men gjennom det hele er det ett element som føles kjedelig repeterende, og det er deres fremmede kvinnelige karakterer.