Snakker 'Jetpack Fighter' med Hi-Rez Studios Colman Bryant

Mobilspill har blitt en av videospillindustriens ledende forløpere de siste årene. Men med mange kloner og lignende modeller som slipper - det er på høy tid at noen prøver å gjøre en forskjell med deres spilldesign - og Jetpack Fighter kan bare være spillet.



Som veteran av Hei-Rez Studios , Har Colman Bryant eksistert siden studioets første prosjekt, Global agenda ; hvor han jobbet som nivådesigner og lærte alt det grunnleggende for kjerne spilldesign. Etter hvert ble Bryant ledende Global agenda og ville fortsette å lage prototypen for SMITE , som Hi-Rez Studios hovedsakelig er kjent for i dag. Etter å ha jobbet med en rekke prosjekter og utviklet nye ideer for selskapet, gikk Bryant videre til sitt siste prosjekt: Jetpack Fighter .

Vi hadde en sjanse til å sette oss ned med Bryant, a Hei-Rez Studios veteran å snakke om opprinnelsen til det nyeste spillet deres, hvordan det passer inn i mobilmarkedet og hvordan det fungerer for å endre måten hardcore-spillere nærmer seg mobilplattformen.



Hvordan gikk du over fra å jobbe med Global agenda , Stammer: Stig opp , og SMITE inn i prosjektet som skulle bli Jetpack Fighter ?

Jeg har alltid vært en prototype fyr her, så en startpakke for nye prosjekter og ting. Jeg har vært ganske god med verktøyene, tatt forskjellige designelementer og raffinert dem, klemt dem inn i noe lignende, men annerledes. Så etter at vi begynte SMITE Jeg gikk tilbake til Global agenda for å fullføre utvidelsespakker og sånt. Etter det var det litt nedetid der jeg brukte litt tid på Stammer å gå tilbake og lage et lite nivå design for å hjelpe til med å fullføre spillet.



Hei-Rez Studios

En gang gjorde vi den siste oppdateringen for Global agenda , (Hi-Rez medstifter) Erez (Goren) kom til oss og ba om noen ideer om nye spill. Vi hadde et lite team på Global agenda - og teamet hadde noen forskjellige ideer å gjennomgå. En av gutta skrev opp et dokument for et potensielt skytespill basert på noen Global agenda ting som vi likte. Men jeg var prototypen og kjente Erez godt, jeg visste at han ville svare på noe visuelt - en heisplass, egentlig. Så jeg bodde på kontoret sent på kvelden og lagde en liten side-scroller ut av Global agenda med noen hacks, utvikler cheats og tweaks. Dagen etter startet jeg opp hva som skulle bli prototypen for Jetpack Fighter - og jeg startet med det lille teamet vårt og Erez i rommet for å sjekke det ut. Men han ba meg holde et sekund, og et par minutter senere snudde jeg meg for å se hele selskapet stå bak meg. Gitt, vi var ikke veldig store da - kanskje 50 eller så.

Alle likte ideen om Global agenda fra det forskjellige perspektivet, og så begynte vi å jobbe med det. Erez var spent på prosjektet og ønsket å kalle det Jetpack Fighter umiddelbart, som passer til den eksplosive, anime-lignende kvaliteten på spillet. Så vi jobbet med prototypen for det i et par måneder, men opprinnelig skulle det ikke være et mobilspill - det var ikke på kartet vårt ennå.

Og på hvilket tidspunkt på tidslinjen er vi?



Sannsynligvis om sommeren 2013? Eller et sted der inne. Vi jobbet litt med det, og det var morsomt, men forskjellig fra det moderne Jetpack Fighter - rettet mer mot PC og konsoller. Men som Stammer begynte å rampe opp, måtte vi sette Jetpack Fighter på hyllen for å fullføre Stammer og fullføre utviklingen videre SMITE . I utgangspunktet når vi lanserte SMITE , vi hadde et øyeblikk til å revurdere ting. Mobile kom opp igjen, og det var noe vi var veldig interessert i som selskap. Vi har mange futurister her på Hi-Rez, folk som ser fremover på trender innen teknologi og hvor verden kommer til å være om 10-30 år.

utgivelsesdatoen for netflix 100 sesong 4

Det er egentlig vårt motto her på Omvendt .

Jeg tror at alle lederne er store Ray Kurzweil fans. Vi krysser fingrene for singulariteten. Så det er ganske unektelig at mobil er fremtiden - jeg tror det vil være PC-spill og konsollspill en stund fremdeles, men du kan ikke si at mobil ikke kommer til å være en stor del av det. På dette tidspunktet nådde vi bare PC- og konsollspillere, men med mobil kan du være i lommen til hver eneste person i verden - og det potensialet er uovertruffen.

Er mobil noe bedriften din målretter spesielt mot?

Akkurat - og de fleste i selskapet føler at mobil kommer til å være den største tingen. Det er allerede fra et rent markedssynspunkt, men jeg føler at det fortsatt prøver å finne sin identitet. Jeg mener, ingenting imot dem, men de fleste mobilspillene er kloner. Det er innovasjon, men bare noen få spill gjør det blant en haug med kopier.



Vi er et hardcore actionstudio - og Jetpack Fighter var den som satt fast for oss. En del av det var fordi vi fant et kontrollopplegg som fungerte veldig bra, men det passet også inn i selskapets fokus på fartsfylt action, konkurranse og PvP-elementer. Det er mer et spill enn det du ser på mobilen, og vi ønsket noe som ville appellere til hardcore-spillere som meg selv. Jeg mener, jeg spilte ikke mye i mobilmarkedet før vi begynte å jobbe hardt med Jetpack Fighter meg selv. Vi så at det var en mulighet til å fylle en nisje som ennå ikke hadde blitt fylt rundt et morsomt actionspill som ikke føles som en klon av et konsollspill på mobil.

Hei-Rez Studios

Jetpack føles bra når du spiller det, raskt og konsist. Nå, Jetpack Fighter har også en historie involvert - hva er det grunnleggende konseptet bak?

I utgangspunktet er det en futuristisk verden der roboter er en del av samfunnet, og egentlig er det en god forsker som er ansvarlig for den utopiske tilstanden i verden. Det er ingen reelle bekymringer. Men det er denne andre forskeren som er en ond klone av den gode forskeren fra et av hans prosjekter om udødelighet. Så det er han som ødelegger robotene i spillet vårt, og når en av hovedpersonene blir kidnappet av den onde legen - blir du sendt ut for å redde dem. I fremtiden vil vi utvikle historien mer, men det er der den er i sin nåværende tilstand.

Gå inn i 2016, hva er noen av de viktigste aspektene du planlegger å jobbe med Jetpack Fighter ?

Så en av de neste store tingene vi jobber med nå er mer språkstøtte. Akkurat nå lanseres vi bare på iOS og bare i engelsktalende markeder. Det er en rampe opp for å sikre at alt fungerer, og at alle får en god opplevelse. Etter vår språkstøtte ser vi på en Android-versjon av spillet, slik at hele Hi-Rez-spillerbasen kan dykke inn i spillet. Selvfølgelig vil vi fortsette å gi ut nye karakterer, belønninger og andre ting for spillet også.

Jetpack Fighter er tilgjengelig i iTunes Store nå.