Dead End Thrills Curates the Sexiest Videos Game Screen Shots

Hvis du elsker spill, har du sannsynligvis krysset veier med Dead End Thrills , et nisje-nettsted dedikert til å fange enkeltbilder av videospill i vakker, overveldende kvalitet. Da jeg først fant siden, var jeg forbløffet over hvordan artisten hadde tatt små, hyperspesifikke øyeblikk fra spill jeg hadde spilt og ordnet dem så fantastisk. Som en som har brukt altfor mye penger på bøker som samlet kunst fra spill, var det som julemorgen å snuble over DET.



Ikke bare var det små, detaljerte bilder som fremhever detaljene i spillverdenene som de fleste spillere aldri vil stoppe for å legge merke til, men det var også hele gallerier med imponerende arbeid som ble fjernet fra de slags spill jeg hadde gått over fordi de hadde blitt kritisk panorert. Jeg trodde DETs betydning kanskje var best eksemplifisert her, fordi den fant en måte å presentere budsjetttitler som kapital-A-kunst. Detaljverket viser også en takknemlighet for skaperne i dette feltet hvis arbeid aldri ville bli sett på annen måte, og at takknemligheten ikke burde bli ubemerket.

Jeg spores opp kurator Duncan Harris og fikk spørre ham om hvor DET kommer fra og hvordan han får videospill til å se ut som de hører hjemme i Louvre.



'Bioshock Infinite' / Dead End Thrills



Gi meg litt bakgrunn om deg og siden. Hvor kom du fra? Hvor kom det fra?

Jeg jobbet for et spillmagasin, Kant , i flere år etter 2005, og å ta skjermbilder var en del av jobben med å gjennomgå spill. Magasiner har i dag en tendens til å akseptere skjermbilder fra utgivere, men det var ikke akseptabelt den gang, hovedsakelig av praktiske årsaker. Det var derfor en betydelig del av jobben vår å presentere disse spillene på en måte som illustrerte teksten vår mens de ga leserne noe pent å se på.

Dette var også en tid da programvare og maskinvare begynte å lukke gapet mellom sanntid og tradisjonell kunst, noe som ga deg et annet, usagt mål for skjermbildene. Jeg husker gjennomgangskoden for ett bestemt spill, Rebellion’s Rogue Trooper , som effektivt var en QA-bygning, og det var her jeg først opplevde denne ideen om et gratis kamera, tidsskala kontroll osv. Vi var kanskje også det første trykte magasinet som byttet til 16: 9 da det foreløpig ble introdusert på Xbox, så du se brikkene komme på plass.



Da jeg gikk frilans i 2008 - det var da jeg effektivt startet Dead End Thrills - spilte jeg allerede ganske mye spill utelukkende for å ta bilder. Jeg fant det mer givende, utfordrende og uforutsigbart enn selve spillet. Det var også veldig åpenbart at det var mer kunst i mange spill enn spillere brydde seg om å se på under spillet, så det var verdi for det. Det overrasket meg at ingen andre tok det seriøst, så jeg skjønte at jeg bedre skulle fortsette med det.

beste bly pokemon sol og måne

Hadde du en fotograferingsbakgrunn, eller fant du fotfeste i dette mediet?

Jeg hadde - og har - ingen fotograferingsbakgrunn i det hele tatt. Jeg er ikke veldig god på det, for å være ærlig. Det alene skal fortelle deg hvor forskjellig en disiplin det er, og hvor separat opplevelsen det krever. Sånn sett handler det egentlig bare halvparten om ting som er analoge med fotografering, og den andre halvdelen er ingeniørfag. Jeg gjorde programvareutvikling på universitetet og kom fra den Britsoft-bakgrunnen for å utforske i stedet for å bruke teknologi, så å lage kode til å gjøre ting det ikke er strengt ment er en avhengighet. Jeg har denne katastrofale nysgjerrigheten, noe som betyr at jeg bruker altfor lang tid på å prøve å gjøre ting bare for å se om de kan gjøres, vanligvis på bekostning av å tjene penger.



'Spec Ops: The Line' / Dead End Thrills

Du tar en rørende, komplisert kunstform og gjør den om til en enkelt stillbilde som representerer noe helt annet. Er det noen kobling i det?

En måte å se det på er at jeg prøver å fange det spillet i hemmelighet, eller noen ganger ganske åpenbart, vil være. Mange spill ser ut til å ønske de var noe annet, og det er vanligvis en av de etablerte kunstformene som inspirerer folk i bransjen, eller dens forbrukere. Så du gjør Skyrim ser ut som Frazettas Conan, eller et kjørespill ser ut som en superbilbrosjyre. De fleste spill forråder disse ambisjonene gjennom konseptkunst eller markedsføring, slik at det i seg selv kan være et mål.

Andre bilder kan være mer fotografiske eller malere når de bare legger merke til sterke former og komposisjoner når du snakker om spillet. Du kan fange en enkelt ramme av drama som illustrerer en bestemt scene, eller omvendt en som virker i strid med spillet, noe som nesten gjør det mer menneskelig eller uventet.

Også, spill er fortsatt ikke veldig bra på konsistens når det kommer til ting som partikkeleffekter, belysning og strukturertro. De fleste av disse haikene har en tendens til å forsvinne når du spiller dem, men kan helt stikke ut når du gransker en stillbilde eller spiller på PC. Det gir en annen dimensjon til å ta et skjermbilde, egentlig.

'Bioshock Infinite' / Dead End Thrills

Jeg merker deg (og eventuelle bidragsytere) som viser nederst på hvert bilde hvilken belysning / fotograferingsprogramvare du bruker for å fange disse tingene. Kan du gi meg en primer inn i denne verden og hvordan den fungerer?

Det er en personlig blogg, så det er bare meg som gjør bildene. Hvis det var flere involverte, ville det ikke være så mange gapende hull på stedet halvparten av tiden. Verktøyene representerer forskjellige ting plukket opp gjennom årene, og de blir alltid lagt til. Mye av tiden vil jeg hacke selve spillkoden for å kontrollere så mange av de visuelle komponentene som mulig, det være seg etterbehandlingseffekter, kameraverdier eller til og med posisjonene til tegn på skjermen. Hvert spill er annerledes, så det er aldri mindre enn interessant.

Har du regler om hva som teller som en ekte skjermopptak versus noe som ble forbedret?

Bare ikke bruk Photoshop, antar jeg. Det er et veldig uklart område nå, fordi det er mange tilpassbare skyveinjektorer og lignende, som muliggjør justering av Photoshop-type i sanntid, effektivt i spillet. Du kan ikke være for dogmatisk om det, men min personlige regel er at alt blir fanget slik det dukket opp i sanntid og deretter publisert. Jeg må ofte anti-alias-bildet etterpå av ytelsesmessige årsaker, men når du nedprøver fra disse massive oppløsningene, gjør det ingen forskjell - det er mer når jeg bestemmer meg for å gjøre noe på trykk.

vil nx spille wii u -spill

Det er i folks natur å ønske å miskredisere ting, dessverre, så du har ikke råd til å lage den rare finjusteringen her og der. Selv om det gjorde en håndgripelig forbedring, som det sjelden gjør, trenger du bare å falske det en gang for å ugyldiggjøre alt på nettstedet. Jeg har valgt en regel som er lett å forstå og bevise, og jeg holder meg til den.

Noen ganger sier folk, Oof, at karakteren er litt lav poly, eller at det er et problem med skyggen som gjengis i et skudd osv. Jeg synes det er bra å ikke filtrere ut alle ting når man publiserer bilder, siden nettstedet er en feiring av spill der teknologien ofte ikke er perfekt, så det føles riktig å innrømme det.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Det virker som mye av det du gjør innebærer å fikse spill for å få dem til å kjøre med maksimal videokvalitet. Hva slags engasjement tar det for å få dette til?

Det viktigste er å være like mye ingeniør som en kunstner, og å finne glede i begge disse tingene. Det er derfor, når en og annen ekte fotograf prøver å marsjere inn og arbeide med sin magi, er resultatene ikke magiske i det hele tatt. Historisk sett har de rett og slett ikke dyktighet eller kunnskap til å jobbe med videospill, akkurat som jeg ikke har den første anelse om hva jeg skal gjøre med et kamera.

Den andre tingen er at du må være skikkelig gal. Besettelse er min favoritt ting i verden. Jeg elsker å føle det, vite hva det kan, og se det hos andre. Du må bli sint for å gjøre interessante ting i dag og tid. Du må høre fornuftige mennesker fortelle deg hva du absolutt ikke burde gjøre akkurat nå, og gjøre det likevel - fordi det i ditt blandede hode har skal gjøres. Det er en farlig og dum måte å gå på ting, men hvis du peker det i riktig retning, kan det ta deg til spennende steder, og du vil lande på føttene.

Er det spennende å ha skåret ut en stilling som den første mannen for dette arbeidet?

når kom den nye den ut

Det folk ikke vet om det profesjonelle arbeidet er at det er helt annerledes enn hobbyen. For det første er mye av tingene dine avvist av grunner utenfor noens kontroll. Funksjoner og forventninger faser ut og inn mens et spill utvikles, og ikke alt utvikler seg samtidig, for å lage et spill vises komplett er ofte vanskeligere enn til og med forlagene skjønner. Du har ikke luksusen av tid eller andre sprekker på ting, så du er generelt misfornøyd med alt du gjør. Men så lenge alt er forstått - fordi noen må gjøre det - så er tilfredsheten i å gjøre nok mindre mirakler og spare folk nok penger til at de vil ansette deg igjen.

'Arkham Knight' / Dead End Thrills

Du har et tilbud på nettstedet ditt fra Alex Garland, forfatteren av 28 dager senere og en haug med andre ting som er universelt elskede. Hvordan krysset du veier med ham?

Jeg møtte Alex for noen år siden som en del av noe magasinet, og vi snakket en god time eller to om filmer, spill og lignende. Vi holdt kontakten, selv om jeg virkelig trenger å sende ham en melding for å gratulere ham for den siste tiden Ex machina priser. Grundig fortjent; han hadde en torrid tid å lage Dredd , til det punktet hvor det faktisk var hans regidebut. Han har en fantastisk direkte tilnærming til ting, et åpent sinn, og er en streng samarbeidspartner på spill. Han er super. Jeg tror han liker nettstedet fordi det filtrerer ut mye selvsabotasje som stopper spill som forbinder folk som er lojale mot andre medier, som til tider ganske forståelig ser ned på det. De fleste spillkarakterer mister noen form for respekt i det øyeblikket de åpner munnen, som de ikke trenger å gjøre på nettstedet mitt.

'Fallout 4' / Dead End Thrills

Jeg skulle ønske jeg kunne liste opp antall spill jeg har kjøpt fordi du presenterte dem på en eller annen måte i Dead End Thrills. Hva er spillet som gir deg en uendelig kilde til innhold?

De facto-svaret her er Skyrim på grunn av hvor moddabelt det er, og hvor tilpasset dets verden og historie er til spillernes smak. Du kan gjøre omtrent hva som helst med det. Rocksteady’s Arkham spill er de jeg alltid vil gjøre mer med, ettersom det store volumet av kvalitetskunstverk der er overveldende. En hyggelig overraskelse i fjor var Resident Evil: Revelations 2 , som så serien få sin mojo tilbake noe, om enn med en usannsynlig episodisk struktur. Livet er rart var utmerket - men da ble Dontnods siste kamp grovt feilbedømt av kritikere, så det var mindre overraskende. Mad Max var en overraskelse, men ikke på en god måte. Det var tekniske problemer med høye oppløsninger som hindret meg i å gjøre noe med det spillet, til tross for at jeg brukte nesten 100 timer på å hacke det. Det hadde en veldig utilfredsstillende tilnærming til verdensbygging også.

'Alan Wake' / Dead End Thrills

Er det noen spill som tilbyr et veldig bra kamera i spillet? I GTA V Jeg prøvde å ta en selfie en gang, og karakteren min ble truffet av en bil og døde, noe jeg trodde var en passende straff for selfiekulturen.

Fotomodus blir stadig vanligere, og absolutt ikke den verste måten å få samfunnet til å gjøre markedsføringen for deg. Mange er basert på delte API-er, så du ser de samme funksjonene som dukker opp på Sonys spill, og igjen i Warner Bros.-spill. Problemet med disse er at de egentlig er leker, i den forstand at utviklere vil bruke forskjellige, mindre begrensede verktøy for egen markedsføring. Jeg bruker dem definitivt, men ender alltid med å hacke dem for å fjerne begrensninger på kamera, posteffekter, og når du er i spillet, kan du bruke dem.

Det har imidlertid vært interessante unntak. Prosjekt BILER , en mengdeutviklet racing-sim, ga folk tilgang til noen virkelig sofistikerte verktøy helt til spillet ble publisert. Noen spill har Theatre Modes og replay-modus som faktisk arver flere feilsøkingsverktøy fra spillmotoren, så de er mer i stand. Stor turisme får spesiell omtale for å pumpe ut skjermbilder med høyere enn opprinnelig oppløsning på PS4, som viser hensyn til den aktuelle investeringen.

'Life Is Strange' / Thrill Thrills

Da Sony kunngjorde en PS4 DEL-knapp rett på kontrolleren, hva var dine knebøyreaksjoner?

Jeg visste at det ville være et enkelt opptaks- / opplastingsverktøy, og mistenkte at det ville være begrenset til tapeformater, som svekket kvaliteten for å spare nettverksbåndbredde. Det er ganske mye hvordan det er, selv om de har tillatt å lagre som PNG nå. Likevel er det fortsatt 1080p, som jeg ikke synes gir kvalitet verdt noen seriøs skjermdumping. Det er fortsatt en glimrende funksjon, men i sin primære rolle å fange minneverdige spilløyeblikk og dele dem online. Det er bare ikke en som skal brukes som et surrogat for dedikert fotografering, som ideelt sett vil tilby en slags 4K nedprøving. Det kan være veldig vanskelig å implementere, spesielt på konsollen.

Hva er det neste store visuelle gjennombruddet, og hvordan påvirker det det du gjør?

4K på TV kommer over som en masse produsentens heste for meg. Med mindre du er en freak cinephile som sitter altfor nær en skjerm som er altfor stor, vil den perseptuelle forskjellen i kvalitet være grenseløs. Enda viktigere, å skyve oppløsninger stadig høyere setter enorm belastning på moderne maskinvare og utviklere, og vil til slutt forsinke veksten av spill som et visuelt medium. Alt for å selge nye TV-er til folk som ikke trenger dem. La mediet modnes nok til å fortelle gode historier og utvide visuelle horisonter, ikke bruk tiden på å slokke med problemene med å skyve for mange piksler.

når kommer drageprins sesong 3

Ingenting av dette kommer til å påvirke det jeg gjør. PC-eiere har hatt full frihet til ting som oppløsning i noen tid nå. Hvis spill kan løse de nevnte problemene med gjengivelse ved disse oppløsningene, er det alt jeg virkelig kan be om. Og dessuten vil jeg ikke at de skal klare det også enkelt - hvor er moroa i det?

'Portal 2' / Dead End Thrills

Du kan bla gjennom alt Duncans verk på Dead End Thrills og du kan følg ham på Twitter .