'Brutal Doom' er den største 'Doom' Mod of All Time, You Guys

Med Bethesda-utgivelsen i 2016 Undergang hengende ut like over horisonten, har det vært en god tid å komme tilbake i de gamle støvlene 'n' hagle for å ta på seg onde udøde horder. Gjengivelse av id Softwares klassiske serie gir alltid spennende belønninger ved besøk, og denne gangen har jeg virkelig fordypet meg i den modding siden av ting.



Jeg har alltid vært klar over det Undergang har et av de mest imponerende modding-samfunnene rundt, men det er noe å si for et samfunn som er fortsatt hardt på jobb knekke og gjøre om et videospill som ble utgitt i 1993. Utviklerne ga opprinnelig tilgang til redigering av spillet som en veldig enkel linje med .wad-filer, og den åpne invitasjonen til samfunnet blir fortsatt belønnet nesten 25 år senere.

Da jeg brøytet i gigantiske databaser med modifiserende spillendringer og viftenivåer, syntes alt fra de siste årene å peke mot et eneste må-ha-mod som jeg aldri hadde tatt sjansen på før, som i ettertid virker kjettersk. Alle trenger å ta Brutal Doom for et snurr.



Brutal Doom er produktet av den brasilianske programmereren Marcos Abenante som ga ut den første versjonen i 2010, og som kontinuerlig har gjort oppgraderinger og forbedringer siden den gang. Den nyeste inkarnasjonen har en 32-nivå kartpakke og kampanje som forteller historien om demonene som brister ut i Los Angeles. De fleste fan-laget kampanjer foregår tilbake på Mars eller i helvetes dyp, de to viktigste stedene fra det første spillet, men denne jordbaserte innstillingen er opprettet ved hjelp av en forseggjort serie med teksturpakker som virkelig går utover det Undergang skal være i stand til å produsere. Alle kart har kontinuerlig progresjon, og starter der forrige kart endte, noe som gir en følelse av et stort eventyr i stedet for bare tilfeldige kart plassert i en megawad. Kart som foregår på jorden har til og med progresjon på dagtid (første kart starter ved daggry, andre kart ved middagstid, tredje og fjerde kart i forskjellige deler av skumringen, neste kart er om natten og så videre).



Og mens det er så intenst fokus på belysning og verdensdesign, den virkelige gleden av Brutal Doom er hvordan det gjenoppfinner hele spillet. Alt er større, høyere, raskere og mye blodigere. Hvis du trodde Doomguy beveget seg i en umenneskelig hastighet før, er det nesten det dobbelte av det nå. Nærkampsystemet er justert for å gjøre utstansing (og den ekstra sparkfunksjonen) til et levedyktig sekundært angrep. I tillegg tilfører den unike gibes, dødsanimasjoner, oppdelinger, hodeskudd, henrettelser, brann- og eksplosjonspartikler, bluss, skygger over alle objekter og muligheten til å skyve gjenstander - noe som åpner en hel verden av puslespilldesign.

På en lavere kunstnerisk tone kan du også gjøre dette:

Dette like store engasjementet mellom tid og krefter mellom å gjøre skyggene mer imponerende og å lage biter av kjøtt effektivt maler veggene på en måte som oppsummerer hele opplevelsen av å være en Undergang fan. Det er en viss grad av håndverk i tilpasningen av hvert lite spillelement og en følelse av skala som verdensbygningen krever for å oppveie det faktum at spilleren kom hit for å sage hundemonstre i to med motorsag. Du må gjøre det til en veldig kunstig hundemonsters motorsag, ellers virker det bare dumt.



Det er lett å se hvordan denne rebalanseringsarbeidet faktisk har påvirket det nye Undergang , spesielt det funksjonelle nærkampsystemet og etterbehandlingen som tar en god del av den siste traileren. Som er et så passende trekk for serien å snu. I 1993, Undergang inviterte fansen til å redigere spillet og gjøre det til noe større. I 2016, Undergang bruker alt fansen opprettet for å gi dem et ferdig produkt som er mindre oppfølger enn kulminasjonen.